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Livello 1
Livello Incantesimo: 1°
Durata: 3 turni
Azioni di preparazione: 0 (1 se a distanza)
Raggio max di azione: 10m
Bersaglio: Personale o Singolo [Tocco o Distanza]
Danno: Max Leggero
Dimensioni: 1 mt di raggio

Attacco:
Danno Elementale: Energia che si tramuta in un colpo fisico diretto verso un bersaglio colpendolo. Il colpo non ignora le armature fisiche dell'avversario, ed è animato da un qualche descrittore che ne determini il tipo di danno (come Fuoco -> Bruciatura | Terra -> Botta | Metallo -> Tagliente | Elettricità -> Perforante)
Buff Arma (aumenta il danno): Energia che circonda un'arma o proiettile garantendogli un'efficacia maggiore. Ciò si traduce in un incremento del danno minimo inferto dall'arma con un successo.

Difesa:
Buff difensivo (migliora la qualità di assorbimento dell'armatura): l'armatura diminuisce un ulteriore livello di danno.
Blocco: Qualsiasi incantesimo che preveda come effetto l'immobilizzazione di un bersaglio per una serie di turni. Durante i turni in cui il blocco è attivo l'incantatore dovrà mantenere la concentrazione.
Alterare Status (impaurire): Incute ad un bersaglio timore. Se egli era ostile ripenserà se è il caso di attaccare l'avversario. Se amichevole diventerà servile verso l'incantatore.
Cura: Cura ferite


Gioco:
Alterare Status (incoraggiare|assonnato): Il soggetto risulta o incoraggiato o assonnato.
Movimento (salto in lungo | scatto | movimento senza tracce | movimento silenzioso): Il soggetto è capace di effettuare un salto in lungo, uno scatto, un movimento senza tracce, un movimento completamente silenzioso per tanti metri quanto il raggio dell'incantesimo.
Luce: Conferisce ad un oggetto una luminescenza tale da illuminare a piena luce un'area con raggio pari al raggio dell'incantesimo.
Illusione (olfattiva|uditiva): L'incantatore è capace di produrre un suono, od un odore fino ad una distanza da sé pari al raggio d'azione dell'incantesimo. Mantenendo la concentrazione può spostare, mai fuori raggio d'azione, l'origine del suono/odore per ogni azione di durata dell'effetto.
Telecinesi (fino a 2kg): L'incantatore è in grado di applicare una forza su di un oggetto, del peso massimo di 2kg. L'incantatore dovrà mantenere la concentrazione se vuole cambiare la direzione della spinta imposta sull'oggetto.
Riparazione (oggetto piccolo): L'incantesimo è capace di riportare un oggetto, non polverizzato, al suo stato funzionale.
Contrastare effetti di caldo/freddo (ambientali): L'incantatore o il bersaglio è in grado di sopportare senza problemi freddo e caldo dovuti al clima locale (montagne innevate / deserto).
Senso acuto (olfatto mannaro|vista drow|udito elfo): L'incantatore o il bersaglio sviluppano un senso tra l'olfatto sviluppato come quello di un lupo, l'udito sopraffine di un elfo, e la vista poderosa e, al buio, di un drow. Il soggetto incorre nei malus relativi ad ogni senso sviluppato, rispettivamente: odori forti/nauseabondi provocheranno conati di vomito, forti rumori e luci forti stordiranno.
Localizzare oggetto: L'incantatore potrà temporaneamente incantare una mappa affinché indichi la posizione di un oggetto visto almeno in disegno ( 1 ).
Sussurro nel vento: L'incantatore è capace di inviare una comunicazione segreta nel raggio d'azione dell'incantesimo. Tale incantesimo non potrà funzionare all'aperto in condizioni meteorologiche avverse dato che il sussurro si perderebbe nella pioggia.
Cambiare colori connotati: L'incantatore è capace di cambiare a sé il colore degli occhi, della peluria, dei capelli o della pelle. Non può modificare in colori fuori dallo spettro naturale di questi connotati.
Aprire/Chiudere: L'incantatore aprirà o chiuderà magicamente qualsiasi serratura. Una serratura chiusa magicamente, non sarà apribile con la chiave, potrà essere solo rotta.
Percepire Magia: L'incantatore riesce a percepire per la durata dell'incantesimo, gli effetti di incantesimi con durata.
Creare Acqua: l’incantatore può creare un quantitativo d’acqua limpida non superiore a quello di un secchio.
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