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Vampiri
I vampiri sono creature figlie della notte. Dannate per sempre alla non-vita, hanno bisogno di cibarsi di sangue per non cadere in torpore, il sonno vampirico in cui risultano particolarmente vulnerabili e passibili di morte ultima.

Tratti contraddistintivi: i vampiri mantengono lo stesso aspetto che avevano da vivi, se non che la loro carne non si riflette negli specchi. Tale aspetto è cristallizzato nel tempo, pertanto i vampiri non invecchiano o crescono. Per potersi fingere ancora vivi, possono convogliare una parte della loro riserva di sangue ai tessuti, in modo da fingere le funzioni vitali.

Carattere: abbracciati dalle creature più disparate, è impossibile definire schemi comportamentali, sociali e psicologi univoci per questa razza. Tuttavia, un vampiro sarà sempre una creatura maledetta ed egoista, che farà tutto quanto in suo potere per proteggere sé stesso e/o le creature e i possedimenti che ritiene suo personale dominio.

Lingue parlate: la lingua da mortale rimane la sua lingua nativa. L'eternità e lo studio gli permettono di apprenderne altre.

Bonus:
- Abbraccio, detto anche bacio vampirico. Il vampiro conduce alla morte per dissanguamento la sua vittima e poi la riporta alla non-vita donandogli qualche stilla del suo sangue, creando in tal modo una progenie vampirica.
- Creazione di Ghoul. Il vampiro può concedere in dono qualche goccia di sangue per asservire a sé una creatura vivente.
- Oscurovisione, vede al buio come in piena luce.
- Sensi acuti. Ha olfatto e udito particolarmente accentuati.
- Dominio delle creature di Tenebra: il vampiro può dominare ratti, pipistrelli e altre creature notturne minori. ( non possono attaccare )
- Immunità a malattie e contagi, salvo quelli di natura magica.
- Possibilità di mutare in nebbia o pipistrello, una volta al giorno.
- Autoguarigione. Può convogliare le proprie riserve di vitae per risanare una ferita. La ricrescita degli arti può avvenire solo durante il riposo.
- Libertà di movimento, permette al vampiro di camminare su pareti e soffitti, ma non di correre, la velocità aumenta se utilizzano mani e piedi per muoversi.
- Comando, suggestione mentale.


Malus:
- Vulnerabili alla luce del sole.
- Vulnerabili al fuoco.
- Frenesia vampirica. Il vampiro consumato dalla fame o dalla rabbia cade in frenesia, uno stato in cui è incapace di considerare le conseguenze di qualunque azione. Amici, nemici, amanti, etica: nulla di tutto questo conta più.

Effetti sangue:
- Un individuo appartenente a progenie vampirica può surgere sangue da qualsiasi razza ne sia dotata, quindi tutte ad esclusione di angeli, demoni e faerie. L'effetto del sangue varie da razza a razza:
-- sangue umano: nutre soltanto;
-- sangue licantropo/mannaro: nutre e rinforza. Ma in caso di generazione alta, può condurre a frenesia.
-- sangue nano/orco: nutre e rinforza;
-- sangue elfico e drow: nutre e ringiovanisce aspetto;
-- sangue di halfling: nutre e dona euforia;
-- sangue mezzerazze: nutre e velocizza processo di guarigione;
-- sangue draghi: brucia la progenie da dentro;
-- sangue di progenie più anziana: nutre e dà assuefazione.
-- sangue di vampiro: nutre e dà assuefazione.
-- sangue "vecchio/conservato": non dà nutrimento alcuno.

Morte: la morte del vampiro può avvenire per esposizione al sole, fuoco o decapitazione. Contrariamente alle comuni credenze, un paletto o lama nel cuore non lo uccide, ma paralizza. Aglio e simboli sacri fanno loro del male solo se il vampiro crede che ciò sia possibile.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del vampiro abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.

Generazione : via via che le dinastie si succedono, i sire sono sempre più deboli, così la loro generazione ed i loro puer.
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