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Armi e Armature
In combattimento, la gravità di una ferita è determinata dal tipo di successo dell’azione, dal punto del corpo dove il danno verrà arrecato, dall’arma fonte del danno e da eventuali riduzioni del personaggio in difesa dovute ad armature o specifiche di razza.

Un colpo Mortale è sempre e solo un colpo inferto con un’arma in uno dei tre centri vitali: testa, collo, cuore; i primi due perché separano o danneggiano irrimediabilmente la mente dal resto del corpo, l’ultimo perché è il centro fisico (in razze extraplanari corrisponde al centro dell’essenza). L’attacco mortale, richiedendo precisione, necessita di una azione in più ( mira, o caricamento del colpo , nel caso di esito PARZIALE il danno scenderà al livello dell'arma.

Sono individuate cinque categorie di armi, ognuna delle quali avrà uno specifico intervallo di danno in caso di successo:

• Senz’armi o Arma Impropria – Un attacco disarmato (pugni, calci, testate, etc..) o portato con armi improprie, come una padella, determinerà di base un danno Minore e non potrà mai salire ad una categoria superiore a Danno Leggero

• Arma Naturale – Un attacco con artigli o morsi animali, determinerà di base un danno Leggero e non potrà mai salire ad una categoria superiore a Danno Medio.

• Arma Leggera : Arco Corto, Balestra a Mano, Lancia, Cerbottana, Arma da Lancio, Pugnale, Spada Corta . Le armi leggere sono armi impugnabili ad una mano. Un'arma leggera infligge tutte le tipologie di danno dal Leggero in su.

• Arma Media: Arco Lungo, Balestra, Armi da Botta, Ascia, Spada Lunga, Spada ricurva. Le armi medie sono armi impugnabili ad una mano e mezza. Un'arma media infligge tutte le tipologie di danno dal Medio in su.

• Arma Pesante: Balestra da posta, Spada a due mani, Urgrosh Nanico, Maglio da Guerra ed Armi ad Asta. Le armi pesanti sono armi impugnabili sempre a due mani. Un'arma pesante infligge tutte le tipologie di danno dal Critico in su, ma necessitano sempre di una azione di caricamento prima dell'attacco.



Sono individuate quattro categorie di Armatura con i relativi bonus e malus derivanti dall’indossarla:

• Nessuna Armatura: Il colpo ricevuto non viene attutito ed il danno è sempre pieno in caso di successo.

• Armatura Leggera : Imbottita, cuoio, cuoio borchiato. Non impedisce la corsa o il combattere in sella. Riduce di un livello di danno solo ferite inferiori o uguali a danno medio.

• Armatura Media : Cotta di maglia, Corazza di Piastre, Corazza a Scaglie. Riduce la velocità di corsa ed il tiro con l'arco in sella. Riduce di un livello di danno solo ferite inferiori o uguali a danno critico.

• Armatura Pesante : Mezza Armatura, Armatura Completa. Impedisce la corsa ed il brandire armi in sella, fanno eccezione la semplice tenuta di lancia e scudo. Riduce di un livello di danno tutte le ferite.

• Scudo : Il bonus di difesa di questo scudo sostituisce quello dell'armatura. Si può utilizzare assieme ad una qualsiasi arma ad una mano. Impedisce i movimenti di tutti i caster. Il suo bonus in difesa corrisponde ad un'armatura leggera.

• Scudo Grande : Il bonus di difesa di questo scudo sostituisce quello dell'armatura. Si può utilizzare assieme ad una qualsiasi arma ad una mano. Impedisce i movimenti del combattimenti in sella. Il suo bonus in difesa corrisponde ad un'armatura media.

La riduzione del danno si somma alla riduzione in caso di successo parziale.

ATTENZIONE CASTER
I Caster Innati o Studiosi non possono utilizzare nessuna armatura o protezione durante i cast. Non potranno lanciare incantesimi se: impugneranno in una mano uno scudo di qualsiasi dimensione o un'arma superiore ad una leggera ( arma leggera consentita ), o un generico oggetto superiore al peso di 2 kg.
I Caster Devoti non potranno castare liberamente con il peso di una armatura media indosso e/o uno scudo grande e/o un'arma pesante su un braccio o sulla schiena. E' necessario che vi sia una mano libera per poter impugnare un simbolo divino o altro oggetto di fede e culto o che sia totalmente libera per poter lanciare i cast divini.
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