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Magia e Misticismo
Già dalla sua creazione, il mondo come ad oggi lo conosciamo, è avvolto da una fitta rete di Energia che fluisce come una forza inarrestabile, impalpabile, percepibile solo ad alcuni individui, che permea ogni essere vivente, ogni pianta, ogni cosa esistente.

Gli Dei nella loro lungimiranza hanno concesso l'uso di questa Energia a tutte le creature viventi, le quali, la percepiscono e vi accedono in modi diversi.

Gli attuali utilizzatori conosciuti, che fruiscono di questa Energia, sono racchiusi in tre categorie : i devoti, gli innati, gli studiosi.

Ai devoti fedeli del Verbo divino, che applicano il volere degli Dei in terra, viene concesso l'accesso al potere per tramite della preghiera. Ci sono coloro che nascono inconsapevoli di possedere un innato potere in grado di percepire l'Energia e di poterla manipolare. Gli studiosi, che dedicano la propria esistenza alla conoscenza dell'energia, affinché riescano con intelligenza a manipolarla.



Il sistema di gioco di ExLot offre la possibilità di lanciare gli incantesimi tramite apposita azione caratterizzata da un colore azzurro che risalti in chat. L'invio di questa azione viene fatto anteponendo il simbolo $ prima dello scritto.
Questa tipologia di azione deve essere inviata nel turno di lancio dell'incantesimo, ovvero il turno in cui hanno inizio gli effetti dell'incanto; il sistema inserirà automaticamente alla fine dell'azione il livello dell'incantatore e l'esito (Successo | Parziale Successo | Fallimento).

Al crescere del livello di incantesimo che s'intende lanciare saranno necessarie più azioni preparatorie antecedenti il lancio.
• I cast di primo e secondo livello possono essere lanciati cercando la concentrazione, richiamando l'energia ed eseguendo la formula nella stessa fase di lancio se a contatto. Qualora l'incantesimo fosse a distanza, superiore a 1,5 mt, l'incantatore dovrà aggiungere una azione preparatoria.
• I cast dal terzo livello, richiedono almeno 2 azioni, azione preparatoria in cui concentrarsi e richiamare il potere; ed azione dove eseguire la formula, completando quest'ultima fase nell’azione di lancio. A distanza si aggiungerà una azione in più.

Nell'azione successiva al lancio o al termine dell'effetto dell’incantesimo, per quei cast con durata, vi sarà un turno di spossatezza dovuta allo sforzo.

Azioni di preparazione
All’interno della totalità delle azioni di preparazione andranno inserite le seguenti fasi:

• Concentrazione: si specifica il tentativo di concentrarsi.
• Richiamo del Potere: si richiama il potere a cui si attinge usando un catalizzatore (ove necessario). Per i devoti si farà appello alla propria fede e s'intonerà una preghiera, per gli studiosi sarà l'uso di materiali ricercati e precise formule arcane, per gli innati sarà lasciar fluire le emozioni scatenanti il potere ed eseguire una serie di gesti somatici.

Azione di Lancio dell’incantesimo
• Il lancio dell'incantesimo, si effettua con il simbolo $ e segue le fasi di preparazione. In questa azione vanno specificati : il nome del cast, gli effetti dell'incanto (eventuali danni), il nome dei bersaglio o l'area d'effetto, la durata ed il raggio d'azione.

Spossatezza
Il turno subito successivo all’azione di lancio sarà votato al recupero delle energie magiche qualora l'incantesimo sia a durata superiore ad almeno 3 turni. Nel turno di spossatezza, si avrà un effetto di stanchezza che impedirà loro di lanciare ulteriori cast con durata. I cast che prevedono il mantenimento della concentrazione vedranno l'incantatore stancarsi al termine dell'effetto o quando viene interrotta la concentrazione.

Annotazioni
Esattamente come per tutti gli attacchi a distanza ed affinché siano bilanciati, gli incanti che prevedono il lancio a distanza (quindi non personale o bersaglio in ingaggio) richiederanno necessariamente un'azione in più. A livello di gioco andrà inserita una fase in più, come per esempio la mira del bersaglio.

La durata dell'incantesimo si conta a partire dal turno in cui viene esitato dai bersagli o dal fato.
Gli incantatori dovranno rispettare la normale turnazione con i pg interagenti.


Interruzione
L'interruzione di un incantesimo può avvenire unicamente nelle azioni di preparazione e può essere volontaria o causata da fattori esterni.
Solo gli incanti che richiedono una o più fasi di preparazione antecedenti il lancio possono essere interrotti.
Si considerano interrotti, tutti gli incanti, con azioni di preparazione, eseguiti a cavallo o in volo (per volo si intende sia la facoltà di utilizzo delle ali sia il volo sulla scopa o altri mezzi di locomozione volanti).
Maggiore sarà il livello dell'incantatore e più forte sarà la sua determinazione/concentrazione nel completare il richiamo e lanciare il suo incanto.

Livello 1 e 2: Forti rumori ravvicinati e contatti fisici che ne destabilizzino, anche minimamente, la posizione lo deconcentreranno. Qualsiasi condizione meteorologica più grave di un temporale renderà più difficile la concentrazione. Status di assonnato impedisce i cast.
Livello 3: Urla nelle orecchie, danni di leggera entità saranno causa di distrazione. Le condizioni ambientali e meteorologiche non sono più motivo di distrazione. Status di spaventato / confuso impediscono i cast.
Livello 4: Danni di entità media saranno causa di distrazione, così come rumori paragonabili al ruggito di un drago esploso entro 50 metri.
Livello 5: Danni di entità media, così come rumori paragonabili al ruggito di un drago esploso entro 20 metri dal caster.




CAST GIORNALIERI

Istintuali
Livello 1: giornalieri 6; nella stessa giocata 4
Livello 2: giornalieri 8; nella stessa giocata 5
Livello 3: giornalieri 9; nella stessa giocata 5
Livello 4: giornalieri 10; nella stessa giocata 6
Livello 5: giornalieri 12; nella stessa giocata 6

Studiosi
Livello 1: giornalieri 5; nella stessa giocata 3
Livello 2: giornalieri 7; nella stessa giocata 4
Livello 3: giornalieri 8; nella stessa giocata 4
Livello 4: giornalieri 9; nella stessa giocata 5
Livello 5: giornalieri 10; nella stessa giocata 5

Mistici
Livello 1: giornalieri 5; nella stessa giocata 4
Livello 2: giornalieri 7; nella stessa giocata 5
Livello 3: giornalieri 8; nella stessa giocata 5
Livello 4: giornalieri 9; nella stessa giocata 6
Livello 5: giornalieri 10; nella stessa giocata 7
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