MANUALE DEL GIOCATORE
Benvenuto giocatore, in queste poche pagine troverai il Manuale di Gioco dedicato a te. Sono poche e semplici regole che ti prego di leggere con cura ed attenzione, affinché tu possa interagire con gli altri.

All'interno di questa comunity, nessuno ha la possibilità di esimersi dal rispetto di queste regole, e nessuno dei giocatori ha modo di apportare modifiche a quanto scritto qui.

dr. A Tortolini
Proprietario & Programmatore
exLot è un gioco basato sull'immaginazione che permette di interpretare la parte di un eroe, da dove cominciare?
Per cominciare bisogna rispondere alla domanda "chi è il mio personaggio", dobbiamo immaginare il nostro aspetto, il colore degli occhi, dei capelli, la nostra corporatura, delineare il carattere le paure i sogni del personaggio, le ambizioni, fino a creare un individuo con una sua storia e personalità; a tal proposito ci daranno spunto le regole di ambientazione e di razze.

NOTA BENE : Le regole del gioco VIETANO TASSATIVAMENTE la creazione di un personaggio bambino o infante

Affinché la nostra interpretazione sia piacevole e il nostro gioco arricchisca tutti, ecco alcune indicazioni :

1. Questo è un gioco. Sembra ovvio, ma giocando di ruolo è facile immedesimarsi troppo, oppure dimenticare che l'odio fra personaggio non deve equivalere all'odio fra i giocatori.

2. Quando si gioca è bene basarsi su quanto offerto dal sito a livello di ambientazione. Tutto il resto può essere inventato e/o interpretato, ma non si può costringere altri giocatori ad accettarlo poiché l’unica ambientazione ufficiale è quella definita.

3. La creatività non si basa sul negare le regole del gioco. Ad ExLot, ad esempio, un angelo è buono ed un demone è malvagio, giocare un angelo cattivo o un demone buono non dimostrano originalità bensì mancato rispetto del regolamento. Ci si può divertire anche seguendo le linee guida.


4. Quando entriamo in chat è utile fermarsi, per qualche minuto, a leggere cosa sta succedendo in quel momento al fine di non fare un ingresso che nega gli avvenimenti esistenti(ad esempio entrare sorridendo in Taverna e poi cercare un posto a sedere mentre il locale è in fiamme).

5. Lo scopo del gioco di ruolo non è “vincere” ma divertirsi recitando un personaggio. Le esagerazioni e l’invincibilità non solo non fanno divertire noi stessi, ma rovinano il divertimento agli altri.


6. Nel sistema di gioco è previsto un dado a 3 facce per determinare il successo o meno delle azioni offensive. In presenza del "Magister", è questi a dare l’esito delle azioni, tenendo conto anche del risultato del dado. In assenza, e previo concordato sull'uso del dado, è l’avversario a dare l’esito avendo l’obbligo di attenersi al risultato, che sia a lui favorevole o meno.

7. Qualora in Quest, il Magister non dovesse dare l’esito di una nostra azione è bene ricordare che i giocatori sono molti e chi manovra il Fato è un essere umano come noi, quindi, in quel caso, non si protesta bensì si considera il proprio attacco come FALLITO.

8. Non siamo soli a giocare quindi è buona norma evitare di scrivere azioni di 20 righe per descrivere cosa si fa. Del resto, nessuno le andrà mai a leggere tutte. 2-3 righe sono la giusta misura.
 Ogni azione rappresenta 6 secondi di movimento/dialogo del nostro personaggio.

9. La lingua in uso è l’italiano corrente. Se le espressioni “auliche” sono interessanti e caratterizzanti nel parlato del nostro PG, non lo sono nella descrizione di ciò che fa, rendendo la frase confusa e nella maggior parte dei casi incomprensibile. Si è invitati ad utilizzare alcuni termini standard atti ad identificare a colpo d’occhio gli elementi di un’azione( I nomi dei colpi, le parti del corpo mirate, le fasi di cast ... ).
Siamo nel XII secolo, nei Reami di Glencoe. Un regno a nord del mondo, molto freddo nei mesi invernali e piacevolmente soleggiato nei più caldi mesi estivi.

Alle pendici dei Monti Nebbiosi, sorge la Contea di exLot, la cui popolazione pacifica vive di coltivazioni, allevamenti e pochi scambi commerciali con i regni vicini. Situata alle pendici dei Monti, la Contea è ben protetta a sud, mentre gli altri lati sono ben protetti dalla fitta boscaglia e dal fiume che la circonda per tutto il suo perimetro. Per accedere ad exLot vi è il passaggio presso la Porta del Giglio, l'unica vera difesa costruita dall'uomo. Gli altri passaggi, la montagna o l'attraversamento dei boschi e del fiume non sono così semplici: creature fatate popolano questi luoghi.

Nella Contea ci sono le razze umanoidi più disparate, dagli Umani ai nani, fino a qualche sparuto Drow. Queste razze, convivono pacificamente nel regno che è divenuta la casa di molti.
Difficilmente in queste terre, le razze più negative trovano rifugio sicuro.

Leggende narrano di una acropoli sotterranea in cui il male alberga da secoli, in silenzio, pronto a colpire al momento opportuno. Pare che qui, Demoni, mezzi-immondi, e le più feroci creature della notte dimorino in sicurezza, lontano dagli occhi indiscreti dei mortali.

Nella Contea si professano molti culti religiosi, alcuni piccoli, altri più importanti e noti, come il Culto di Themis. Nel Tempio degli Dei, per la lungimiranza del Conte e la ricerca della pace, si è scelto di non prediligere alcuna divinità, lasciando spazio a tutti di professare in pace la propria fede. Presso il Bosco dei Lupi vi sono i ruderi di un antico tempio votato alla Vita ed alla Natura. Solo i più temerari e devoti tradizionalisti lo raggiungono per professare gli antichi riti.
Questo paragrafo non contiene informazioni utilizzabili in gioco
La divinità creatrice di tutto la si può identificare come "IO". Questa divinità ha dato vita, nella sua eterna solitudine, ad una "figlia" sua eguale in doti ma non sua pari, identificabile come "Gea".

IO, nel gioco delle parti, partecipa nel ciclo dell'esistenza terrena mostrandosi come la creatura MORTE. Appare ai soli moribondi. Si presenta come un angelo privo di volto, con il corpo ammantato in un sudario nero che sembra assorbire la luce. Due ali fuoriescono dalla copertura del vestito, un'ala ha un piumaggio dorato, l'altra ha un piumaggio nero. Le braccia cadono lungo il fianco, il sudario le nasconde alla vista. Nella mano sinistra tiene una clessidra la cui sabbia non smette mai di scorrere. Nella mano destra, alzata davanti al morente, tiene una bilancia. Sui rispettivi piatti poggiano due piume, del colore delle proprie ali. Nel momento della morte, la bilancia pende per uno dei due lati. Il resto dell'evento è sbiadito nella memoria del morto...

In NESSUN modo IO/Morte concede più di questo evento alle creature generate da GEA.
GEA, è la divinità che ha dato vita alla "Terra".
Tutto ciò che è mortale o vivo è legato a lei.
Non si palesa mai nella sua vera essenza che è sconosciuta a tutti. E' una dea dalle molteplici personalità, 3 in tutto, una votata al bene ed alla giustizia, una dedita alla neutralità ed al caso ed alla creazione, una al male ed alla distruzione.
Alle persone che pregano il bene del mondo appare come THEMIS, una dea positiva, giusta ed amorevole.
Ai malvagi che pregano l'aiuto di un dio malevolo che li aiuti nelle loro gesta di terrore e caos appare come SIMEHT un dio impietoso, ingiusto e volubile, arrogante e pieno di se.
A coloro che rispettano la vita e la natura, neutrali e caotici come un mare in tempesta, appare come GAIA, una dea piena di compassione ed amore per la vita e l'esistenza, lunatica e solitaria, pronta ad amare ed odiare tutti allo stesso tempo con cui il sole sorge e tramonta. E' l'avatar più manifesto nel quotidiano, perché è la "Volontà Divina" che regola il ciclo naturale delle cose.

Queste sono le divinità Note al vertice dell'esistenza ( THEMIS GAIA SIMEHT ).
Queste tre si equivalgono in forza ed onnipotenza. Al di fuori di queste tre, non si conosce la presenza di divinità più forti e/o superiori, tutte le altre divinità esistenti sono considerate minori ed inferiori in potere ed onnipotenza rispetto a queste di cui sopra.

Divinità Positiva

- Themis
Descrizione Fisica dell'avatar
Domini : Giustizia, Legge, Amore

Divinità Neutrale

- Gaia
Descrizione Fisica dell'avatar
Domini : Natura, Animali, Caos, Creazione


Divinità Negativa

- Simeht
Descrizione Fisica dell'avatar
Domini : Distruzione, Male, Odio
I Danni fisici possono essere curati dai Chierici o dai "cerusici".

Sono individuati per comodità 5 categorie di danno; queste sono calibrate rispetto ad un umano nel pieno delle proprie potenzialità fisiche (100 di forza / 100 di mente). Per personaggi con prestazioni diverse, queste entità di danno saranno più o meno problematiche.

Minore - è un danno di piccola entità che non pregiudica in alcun modo la capacità di azione e non necessità di cure mediche per ristabilirsi. Ferita che può guarire con riposo e cure autonome. Esempi: un piccolo taglio superficiale, una scottatura, traumi minori, status di assonnato.

Leggero - Danno che necessita di cure, ma non presenta compromissione delle funzioni vitali. Per questo tipo di danno è improbabile un peggioramento ed a meno di bassa resistenza fisica permette tranquillamente un normale prosieguo delle attività. Esempi: ferita superficiale, corpo estraneo non penetrante, frattura di ossa periferiche, lieve trauma cranico, stordimento.

Medio - Danno di entità non trascurabile poiché capace di mettere in pericolo di morte. Esempi di danni medi: traumi del torace, estese ferite lacero-contuse, bruciature di II grado, fratture esposte, stato confusionale.

Critico - Danno che compromette una delle tre grandi funzioni vitali (respiro, circolazione, coscienza) e per tanto pone in pericolo di sopravvivenza. E’ causa di morte certa per quelli meno resistenti ed è debilitante anche per i più prestanti. Pochissimi sono gli eroi che possono continuare a combattere dopo aver ricevuto una ferita critica. Esempi: ferite penetranti, arto reciso, emorragia diffusa, fratture esposte plurime, svenimento.

Mortale - Danno che provoca la morte certa per tutti gli umani, che siano nel pieno delle proprie forze o meno.
In combattimento, la gravità di una ferita è determinata dal tipo di successo dell’azione, dal punto del corpo dove il danno verrà arrecato, dall’arma fonte del danno e da eventuali riduzioni del personaggio in difesa dovute ad armature o specifiche di razza.

Un colpo Mortale è sempre e solo un colpo inferto con un’arma in uno dei tre centri vitali: testa, collo, cuore; i primi due perché separano o danneggiano irrimediabilmente la mente dal resto del corpo, l’ultimo perché è il centro fisico (in razze extraplanari corrisponde al centro dell’essenza). L’attacco mortale, richiedendo precisione, necessita di una azione in più ( mira, o caricamento del colpo , nel caso di esito PARZIALE il danno scenderà al livello dell'arma.

Sono individuate cinque categorie di armi, ognuna delle quali avrà uno specifico intervallo di danno in caso di successo:

• Senz’armi o Arma Impropria – Un attacco disarmato (pugni, calci, testate, etc..) o portato con armi improprie, come una padella, determinerà di base un danno Minore e non potrà mai salire ad una categoria superiore a Danno Leggero

• Arma Naturale – Un attacco con artigli o morsi animali, determinerà di base un danno Leggero e non potrà mai salire ad una categoria superiore a Danno Medio.

• Arma Leggera : Arco Corto, Balestra a Mano, Lancia, Cerbottana, Arma da Lancio, Pugnale, Spada Corta . Le armi leggere sono armi impugnabili ad una mano. Un'arma leggera infligge tutte le tipologie di danno dal Leggero in su.

• Arma Media: Arco Lungo, Balestra, Armi da Botta, Ascia, Spada Lunga, Spada ricurva. Le armi medie sono armi impugnabili ad una mano e mezza. Un'arma media infligge tutte le tipologie di danno dal Medio in su.

• Arma Pesante: Balestra da posta, Spada a due mani, Urgrosh Nanico, Maglio da Guerra ed Armi ad Asta. Le armi pesanti sono armi impugnabili sempre a due mani. Un'arma pesante infligge tutte le tipologie di danno dal Critico in su, ma necessitano sempre di una azione di caricamento prima dell'attacco.



Sono individuate quattro categorie di Armatura con i relativi bonus e malus derivanti dall’indossarla:

• Nessuna Armatura: Il colpo ricevuto non viene attutito ed il danno è sempre pieno in caso di successo.

• Armatura Leggera : Imbottita, cuoio, cuoio borchiato. L'armatura impedisce i movimenti dei cast di innati e studiosi. Non impedisce la corsa o il combattere in sella. Riduce di un livello di danno solo ferite inferiori o uguali a danno medio.

• Armatura Media : Cotta di maglia, Corazza di Piastre, Corazza a Scaglie. Riduce la velocità di corsa ed il tiro con l'arco in sella. Riduce di un livello di danno solo ferite inferiori o uguali a danno critico.

• Armatura Pesante : Mezza Armatura, Armatura Completa. Impedisce i movimenti dei cast dei devoti. Impedisce la corsa ed il brandire armi in sella, fanno eccezione la semplice tenuta di lancia e scudo. Riduce di un livello di danno tutte le ferite.

• Scudo : Il bonus di difesa di questo scudo sostituisce quello dell'armatura. Si può utilizzare assieme ad una qualsiasi arma ad una mano. Impedisce i movimenti dei caster. Il suo bonus in difesa corrisponde ad un'armatura leggera.

• Scudo Grande : Il bonus di difesa di questo scudo sostituisce quello dell'armatura. Si può utilizzare assieme ad una qualsiasi arma ad una mano. Impedisce i movimenti dei caster e dei combattimenti in sella. Il suo bonus in difesa corrisponde ad un'armatura media.

La riduzione del danno si somma alla riduzione in caso di successo parziale.
Già dalla sua creazione, il mondo come ad oggi lo conosciamo, è avvolto da una fitta rete di Energia che fluisce come una forza inarrestabile, impalpabile, percepibile solo ad alcuni individui, che permea ogni essere vivente, ogni pianta, ogni cosa esistente.

Gli Dei nella loro lungimiranza hanno concesso l'uso di questa Energia a tutte le creature viventi, le quali, la percepiscono e vi accedono in modi diversi.

Gli attuali utilizzatori conosciuti, che fruiscono di questa Energia, sono racchiusi in tre categorie : i devoti, gli innati, gli studiosi.

Ai devoti fedeli del Verbo divino, che applicano il volere degli Dei in terra, viene concesso l'accesso al potere per tramite della preghiera. Ci sono coloro che nascono inconsapevoli di possedere un innato potere in grado di percepire l'Energia e di poterla manipolare. Gli studiosi, che dedicano la propria esistenza alla conoscenza dell'energia, affinché riescano con intelligenza a manipolarla.





Il sistema di gioco di ExLot offre la possibilità di lanciare gli incantesimi tramite apposita azione caratterizzata da un colore azzurro che risalti in chat. L'invio di questa azione viene fatto anteponendo il simbolo $ prima dello scritto.
Questa tipologia di azione deve essere inviata nel turno di lancio dell'incantesimo, ovvero il turno in cui hanno inizio gli effetti dell'incanto; il sistema inserirà automaticamente alla fine dell'azione il livello dell'incantatore e l'esito (Successo | Parziale Successo | Fallimento).

Al crescere del livello di incantesimo che s'intende lanciare saranno necessarie più azioni preparatorie antecedenti il lancio.
• I cast di primo e secondo livello possono essere lanciati cercando la concentrazione, richiamando l'energia ed eseguendo la formula nella stessa fase di lancio se a contatto. Qualora l'incantesimo fosse a distanza, superiore a 1,5 mt, l'incantatore dovrà aggiungere una azione preparatoria.
• I cast dal terzo livello, richiedono almeno 2 azione preparatoria in cui concentrarsi, richiamare il potere ed eseguire la formula, completando quest'ultima fase nell’azione di lancio. A distanza si aggiungerà una azione di preparazione in più.

Nell'azione successiva al lancio o al termine dell'effetto dell’incantesimo, per quei cast con durata, vi sarà un turno di spossatezza dovuta allo sforzo.

Azioni di preparazione
All’interno della totalità delle azioni di preparazione andranno inserite le seguenti fasi:

• Concentrazione: si specifica il tentativo di concentrarsi.
• Richiamo del Potere: si richiama il potere a cui si attinge usando un catalizzatore (ove necessario). Per i devoti si farà appello alla propria fede e s'intonerà una preghiera, per gli studiosi sarà l'uso di materiali ricercati e precise formule arcane, per gli innati sarà lasciar fluire le emozioni scatenanti il potere ed eseguire una serie di gesti somatici.

Azione di Lancio dell’incantesimo
• Il lancio dell'incantesimo, si effettua con il simbolo $ e segue le fasi di preparazione. In questa azione vanno specificati : il nome del cast, gli effetti dell'incanto (eventuali danni), il nome dei bersaglio o l'area d'effetto, la durata ed il raggio d'azione.

Spossatezza
Il turno subito successivo all’azione di lancio sarà votato al recupero delle energie. Nel turno si avrà un effetto di completa stanchezza e man mano questa condizione migliorerà. I cast che prevedono il mantenimento della concentrazione vedranno l'incantatore stancarsi al termine dell'effetto o quando viene interrotta la concentrazione. Per un effetto complessivo di stanchezza, durante i combattimenti magici, si dovrà tenere in considerazione il totale dei lanci.


Annotazioni

Esattamente come per tutti gli attacchi a distanza ed affinché siano bilanciati, gli incanti che prevedono il lancio a distanza (quindi non personale o bersaglio in ingaggio) richiederanno necessariamente un'azione in più. A livello di gioco andrà inserita una fase in più, la mira del/dei bersagli.

La durata dell'incantesimo si conta a partire dal turno in cui viene esitato dai bersagli o dal fato.
Gli incantatori dovranno rispettare la normale turnazione con i pg interagenti.


Interruzione

L'interruzione di un incantesimo può avvenire unicamente nelle azioni di preparazione e può essere volontaria o causata da fattori esterni.
Solo gli incanti che richiedono una o più fasi di preparazione antecedenti il lancio possono essere interrotti.
Si considerano interrotti, tutti gli incanti, con azioni di preparazione, eseguiti a cavallo o in volo (per volo si intende sia la facoltà di utilizzo delle ali sia il volo sulla scopa o altri mezzi di locomozione volanti).
Maggiore sarà il livello dell'incantatore e più forte sarà la sua determinazione/concentrazione nel completare il richiamo e lanciare il suo incanto.

Livello 1 e 2: Forti rumori ravvicinati e contatti fisici che ne destabilizzino, anche minimamente, la posizione lo deconcentreranno. Qualsiasi condizione meteorologica più grave di un temporale renderà più difficile la concentrazione. Status di assonnato impedisce i cast.

Livello 3: Urla nelle orecchie, danni di leggera entità saranno causa di distrazione. Le condizioni ambientali e meteorologiche non sono più motivo di distrazione. Status di spaventato / confuso impediscono i cast.

Livello 4: Danni di entità media saranno causa di distrazione, così come rumori paragonabili al ruggito di un drago esploso entro 50 metri.

Livello 5: Danni di entità media, così come rumori paragonabili al ruggito di un drago esploso entro 20 metri dal caster.






CAST GIORNALIERI

Istintuali

Livello 1: giornalieri 6; nella stessa giocata 4
Livello 2: giornalieri 8; nella stessa giocata 5
Livello 3: giornalieri 9; nella stessa giocata 5
Livello 4: giornalieri 10; nella stessa giocata 6
Livello 5: giornalieri 12; nella stessa giocata 6

Studiosi

Livello 1: giornalieri 5; nella stessa giocata 3
Livello 2: giornalieri 7; nella stessa giocata 4
Livello 3: giornalieri 8; nella stessa giocata 4
Livello 4: giornalieri 9; nella stessa giocata 5
Livello 5: giornalieri 10; nella stessa giocata 5

Mistici

Livello 1: giornalieri 5; nella stessa giocata 4
Livello 2: giornalieri 7; nella stessa giocata 5
Livello 3: giornalieri 8; nella stessa giocata 5
Livello 4: giornalieri 9; nella stessa giocata 6
Livello 5: giornalieri 10; nella stessa giocata 7
Gli angeli sono diretta emanazione di energia positiva, una razza di creature che trasuda bontà da ogni poro: ogni fibra del loro corpo e della loro anima è soffusa di energia benevola. Hanno sempre un aspetto molto attraente e che trasmette un senso di benessere e ordine, anche se le loro fattezze variano da un individuo all'altro.

Tratti contraddistintivi: gli angeli sono sempre caratterizzati di una luminosità latente che li rende unici e riconoscibili; presentano inoltre ali sulla schiena, la cui apertura alare è proporzionale al corpo. Tali ali in genere sono piumate e possono assumere tutte le sfumature del bianco (dal candido, al panna, al bianco cenere), dell'oro e dell'argento. Possono essere anche in numero maggiore di due, ma sempre pari. Alcuni altri tratti spesso presenti negli angeli, ma non obbligatori, sono: un'aura fiammeggiante visibile ad occhio nudo e l'aureola poco sopra il capo.

Carattere: gli angeli sono acerrimi nemici dei demoni e delle forze demoniache, nonché strenui difensori degli indifesi. Non raccontano mai bugie, non imbrogliano e non rubano. Sono assolutamente onorabili in tutto ciò che fanno, ma non esitano ad impugnare le armi quando necessario. Credono nella redenzione degli empi e faranno sempre quanto in loro potere per ottenerla. Là dove non può la parola, sarà la giustizia definitiva da essi comminata ad estinguere il male.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, gli angeli parlano il Celestiale, l'Infernale e il Draconico.

Bonus:
- Scurovisione
- Immunità alle comuni malattie;
- Resistenza all'elettricità e al fuoco;
- Aura protettiva: protegge l'angelo e chi gli sta vicino da attacchi portati da creature malvagie;
- Rigenerazione dei tessuti: propri, o altrui (tramite imposizione delle mani). Più la ferita è grave, più sarà necessario tempo per curarla.

Malus:
- Non possono entrare in luoghi sconsacrati;
- Si indeboliscono in luoghi votati al male (fogne, caverne, cimiteri);
- In presenza di aura demoniaca di pari potenza, il potere dell'aura angelica si annulla, ma patiscono l'aura demoniaca, soprattutto se soverchiati in numero;
- Patiscono armi ed oggetti maledetti;

Morte: gli angeli muoiono quando la loro aura angelica viene estinta. In caso di numerose ferite fisiche, perdono consistenza, indebolendosi. Se non riescono a rigenerarsi per tempo, incorrono nella morte fisica.

Resurgo: in caso di morte, gli angeli riprendono la forma originale astrale e vagano tra i piani d'esistenza, fino a che la loro energia non viene nuovamente modellata in un corpo fisico.
I demoni sono diretta emanazione di energia negativa, incarnazione vivente degli istinti più efferati. Ogni fibra del loro corpo e della loro anima è soffusa di malvagità. Esteticamente, si presentano come creature bipedi il cui aspetto è volto a creare terrore nel prossimo, anche se le loro fattezze variano da individuo ad individuo.

Tratti contraddistintivi: i demoni sono sempre avvolti da un'aura negativa che genera oppressione e terrore in chi gli sta vicino. Il loro aspetto fisico può variare e assumere molteplici aberrazioni. Alcuni demoni presentano ali, corna, coda, zanne o artigli - o una qualsiasi combinazione di questi elementi. Ci sono poi altri demoni che, desiderosi di mischiarsi agli umani senza rivelare la loro natura, acquisiscono sembianze molto simili a quelle umane, benché nel loro aspetto ci sia sembre qualche elemento fuori posto, disarmonico e terrificante.

Carattere: caratterialmente, tali creature seguono i loro istinti più bassi ed empi nel tentativo di imporre un mondo dominato dalla loro ferocia. Spesso violenti e cinici, sono maestri nel combattimento e nella distruzione, e fanno della loro resistenza e forza fisica il loro maggiore punto di forza. Superbi ed egoisti, combattivi e determinati a distruggere il bene, spesso incarnano una qualche depravazione con la quale intendono corrompere il mondo.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, i demoni parlano l'Abissale, l'Infernale, il Celestiale e il Draconico.

Bonus:
- Immunità all'elettricità e al veleno;
- Immunità alle comuni malattie;
- Evocazione: possono chiamare a raccolta i loro simili;
- Aura demoniaca: protegge il demone da attacchi di creature positive e infonde terrore nei suoi nemici;
- Rigenerazione dei propri tessuti. Più la ferita è grave, più occorrerà tempo;
- Possono assumere sembianze simili a quelle umanoidi, anche gradevoli alla vista, per meglio confondersi coi mortali.

Malus:
- Non possono entrare in luoghi consacrati;
- Si indeboliscono in luoghi votati al bene (templi devoti a divinità positive, sorgenti e fonti sacre, altari);
- In presenza di aura angelica di pari potenza, il potere dell'aura demoniaca si annulla, ma patiscono l'aura angelica, soprattutto se soverchiati in numero;
- Patiscono armi ed oggetti consacrati;

Morte: i demoni muoiono quando la loro aura demoniaca viene estinta. In caso di numerose ferite fisiche, perdono consistenza, indebolendosi. Se non riescono a rigenerarsi per tempo, incorrono nella morte fisica.

Resurgo: in caso di morte, riprendono la forma originale abissale, ovvero un grumo di negatività che vaga tra i piani d'esistenza, fino a che la loro energia non viene nuovamente modellata in un corpo fisico, detto anche fantoccio.
I Draghi sono grandi rettili alati, dotati di due o più ali e di una lunga coda, corna sopra le testa e sul dorso. Sono conosciuti e temuti per la loro stazza, per la superiorità fisica e le capacità magiche. Le scaglie che li ricoprono sono il primo indicatore della razza di appartenenza. Si distinguono 5 grandi famiglie: cromatici, metallici, gemmati, elementali e pseudodraghi. Ogni famiglia presenta innumerevoli sotto-razze, ma in generale i draghi cromatici hanno indole negativa, i metallici hanno indole positiva, i gemmati sono neutrali, gli elementali sono legati al loro elemento di riferimento e gli pseudodraghi hanno capacità cognitive e magiche più ridotte.

Tratti contraddistintivi: i draghi sono creature millenarie, dotate di una magia innata di tipo psionico. Le loro evolute capacità mentali li portano al dominio delle emozioni, delle sensazioni e dei pensieri che i draghi possono manipolare a loro piacimento. Sono sempre in grado di mutare forma in una razza bipede specifica (speculare alla loro razza di appartenenza). In forma draconica, fanno della forza fisica e del soffio i loro punti di forza. In mutaforma, non disdegnano la dialettica.

Carattere: il susseguirsi delle generazioni durante il trascorrere delle ere, gli incroci dei ceppi originari e le distanze geografiche hanno influito sulla diversificazione di questa razza, rendendo impossibile definire schemi comportamentali, sociali e psicologi univoci e contraddistintivi.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, i draghi parlano numerose lingue acquisite e praticate durante i millenni. La loro lingua madre è però il Draconico, un linguaggio dai suoni aspri per la maggior parte delle creature e che include numerose consonanti dure e sibilanti.

Bonus:
- Posseggono e padroneggiano la magia psionica, a loro innata;
- Mutaforma. Ogni razza di drago muta forma in una razza bipede precisa. Il drago in mutaforma assumerà sempre lo stesso aspetto, ovvero non può assumere le sembianze di altri.
- Forza e resistenza superiori, dovuti alle scaglie che ricoprono quasi completamente il loro corpo e alla stazza;
- Volo;
- Soffio elementale. Ogni razza di drago è legata ad un elemento specifico. E' immune ad attacchi di quell'elemento, e debole ad attacchi di elemento opposto.
- I draghi sono capaci di vedere le anime dei morti.

Malus:
- Soffrono di patologie proprie, tipiche dei draghi;
- In volo, risentono delle condizioni atmosferiche;
- In base alla loro razza di appartenenza, sono deboli all'elemento speculare.

Morte: un drago, benché fortemente resistente e protetto da scaglie e rostri, è comunque una creatura vivente. Può morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica. Fanno eccezione i Dracolich che, essendo draghi non-morti, possono morire solo con la distruzione del filatterio.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del drago abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
I drow sono una diramazione sotterranea depravata e malvagia degli elfi. Piccoli di statura e magri, se paragonati ai cugini elfi, hanno una resistenza fisica maggiore dovuta agli anni trascorsi in grotte e caverne, dove costruiscono le proprie città nascoste e una complessa rete sociale chiamata underdark.

Tratti contraddistintivi: i drow presentano sempre una carnagione scura e capelli bianchi che tendono ad ingiallirsi o ad ingrigirsi con il trascorrere degli anni. Hanno orecchie a punta e iridi di colore rosso, per la maggiore, anche se qualche individuo può presentare occhi di colore verde, grigio, castano o nero. Decismente longevi, arrivano a toccare anche i 750 anni d'età.

Carattere: caratterialmente, i drow sono creature efferate e vendicative, inclini al raggiro e al sotterfugio. Nell'underdark, vivono in una complessa rete sociale a stampo matriarcale, rigidamente controllata e suddivisa in caste. Non sopportano la debolezza e sono spesso diffidenti e subdoli. Amano muoversi nell'ombra e dall'ombra costruire le loro trame sociali e politiche. Superbi e cinici, raramente provano sentimenti di carità ed altruismo. Piuttosto che procreare con altre razze, preferirebbero estinguersi, ma nel caso ciò succeda, la prole sarà di razza mezz'elfa. E' documentata l'esistenza di drow ribelli, rinnegati ed esiliati che non vivono più nell'underdark ma cercano di sopravvivere in superficie. Per lo più, trattasi di maschi.

Lingue parlate: come i cugini elfi, oltre alla lingua comune, i drow parlano regolarmente l'elfico e il drowish. Possono inoltre apprendere altre lingue tramite lo studio;

Bonus:
- Longevità.
- Scurovisione: sono in grado di vedere al buio.
- Udito particolarmente sviluppato, al pari di quello degli elfi.
- Controllo animale. Possono imporre la loro volontà su alcune creature dell'underdark quali ragni e topi.
- Percezione tellurica. Possono avvertire vibrazioni anche sottilissime del terreno.
- Non dormono, ma meditano in trance profonda per quattro ore al giorno.

Malus:
- Soffrono l'esposizione prolungata alla luce diretta del sole.
- L'udito finissimo soffre in caso di rumori particolarmente forti, fino a portare alla momentanea sordità o stordimento.
- Cecità a fonti di luce diretta: l'esposizione improvvisa alla luce diretta abbaglia il drow rendendolo momentaneamente cieco.
- Il fisico gracile non consente loro di indossare armature complete pesanti e scudi da guerra.

Morte: benché fortemente resistenti, i drow sono comunque creature viventi. Possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica, avvelenamenti, malattie.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del drow abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
Gli elfi sono una delle razze più diffuse nella Contea. Longilinei ed eleganti, amano vivere in armonia con ciò che li circonda, sia la stirpe di appartenenza, o il resto della società. Fluidi nei movimenti, agili e veloci, sono visti come creature di incredibile bellezza. Hanno sensi particolarmente sviluppati e la loro intelligenza, agilità, astuzia e predisposizione alla magia compensano la debolezza fisica.

Tratti contraddistintivi: la prima caratteristica che rende inconfondibili gli elfi è la loro eleganza ed agilità. Sono ben proporzionati, con arti affusolati ed allungati, orecchie a punta e lineamenti sottili ed emaciati. Ad esclusione dei capelli e delle sopracciglia, gli elfi sono quasi completamente glabri. La carnagione può essere tanto chiara, quanto scura, così come il colore degli occhi. Sono di corporatura più snella rispetto agli umani e il loro peso varia dai 50 ai 70 kg o poco più. I maschi e le femmine hanno più o meno la stessa altezza; i primi sono leggermente più pesanti delle seconde. In caso di procreazione con altre razze, la prole sarà mezz'elfa.

Carattere: il susseguirsi delle generazioni durante il trascorrere delle ere, gli incroci dei ceppi originari e le distanze geografiche hanno influito sulla diversificazione di questa razza, rendendo impossibile definire schemi comportamentali, sociali e psicologi univoci e contraddistintivi. Va però detto che la longevità della razza - alcuni individui possono sfiorare i 750 anni d'età - li porta ad avere una prospettiva più ampia su eventi che turberebbero molte razze dalla vita più breve. Tendono quindi a reagire in modo più imperturbabile e distaccato di fronte agli insignificanti casi della vita. Alle volte, tale distacco può sfociare nell'alterigia. Di sicuro, un elfo non terrà mai comportamenti rozzi o volgari.

Lingue parlate: gli elfi sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Elfico. L'Elfico è una lingua fluida, dalle tonalità spesso sottili e dalla grammatica complessa. La letteratura elfica è ricca e variegata: i loro canti e i loro poemi sono celebri anche presso le altre razze. Grazie alla loro longevità e apertura al mondo, possono apprendere altre lingue grazie allo studio.

Bonus:
- Longevità.
- Velocità e agilità superiore agli standard umani;
- Scurovisione. Gli elfi, abituati a muoversi nella penombra del sottobosco e alla luce della luna, beneficiano di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca.
- Visione aumentata. Possono vedere due volte più lontano di un umano.
- Udito particolarmente sviluppato.
- Controllo animale. Possono imporre la loro volontà su alcune creature, quali cavalcature, rapaci e persino lupi.
- Percezione della natura. Grazie alla loro empatia con la natura, possono raccogliere informazioni dall'ambiente che li circonda.
- Non dormono, ma meditano in trance profonda per quattro ore al giorno.

Malus:
- L'udito finissimo soffre in caso di rumori particolarmente forti, fino a portare alla momentanea sordità o stordimento.
- Cecità a fonti di luce diretta: l'esposizione improvvisa alla luce diretta rende gli elfi momentaneamente ciechi.
- Il fisico gracile non consente loro di indossare armature complete pesanti e scudi da guerra.
- Meteropati, possono risentire di disturbi psicofisici dovuti al clima;

Morte: gli elfi sono normalissime creature viventi, benché particolarmente longevi. Possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica, avvelenamenti, malattie.

Resurgo: in caso di morte, l'anima dell'elfo abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
I Faerie non sono una vera e propria razza, ma una categoria di creature dalle dimensioni ridotte, conosciuta anche come Piccolo Popolo. Per lo più, si tratta di creature energetiche (fate), o silvane (folletti) o elementali (spiritelli) che vivono ai margini del piano materiale.

Tratti contraddistintivi: ciò che a prima vista contraddistingue i faerie è la loro dimensione ridotta, sempre inferiore ai 20 cm.

Carattere: sono creature dalle molteplici sfumature fisiche e caratteriali. Alcune di esse sono benevole e bendisposte, altre dispettose, spensierate o burlone. Ci sono poi faerie particolarmente territoriali, legati ad esempio a stagni, foreste, persino biblioteche. Altri ancora hanno indole negativa e tendono ad usare le loro arti di charme per incantare o soggiogare a sé la proprie vittima designata.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, i faerie parlano una loro lingua fatta di ultrasuoni.

Bonus:
- Volo.
- Intermittenza energetica. I Faerie possono scomparire e riapparire in un punto traslato dello spazio, non più lontano di cento volte la loro dimensione (ovvero a massimo 20 metri)
- Forma umana. Una volta al giorno e per un'ora, possono assumere fattezze umane.
- Charme. Serve ad un abitante del Piccolo Popolo per entrare nelle grazie del proprio bersaglio il quale non potrà mai obbedire ad ordini autolesionisti, suicidi o palesemente nocivi pena il risveglio dalla malia.

Malus:
- Scarsissima resistenza e forza fisica.

Morte: i faerie possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica, avvelenamenti, malattie. Se hanno forma energetica (vedi fate), muoiono quando la loro vibrazione energetica viene estinta, ad esempio a seguito di un forte trauma fisico.

Resurgo: in caso di morte, i faerie tornano al piano astrale e lì rimangono fino a che la loro energia non viene nuovamente modellata in un corpo contenitore.
Aberrazione di razza. Lo status del ghoul va certificato in avatar tramite nota del Fato e periodicamente controllato dalla gestione per confermare che tale status sia mantenuto.

Un ghoul è una qualsiasi creatura vivente di razza drow, elfo, umano, nano e mezzuomo legata al suo domitor (vampiro) grazie all'assunzione di una minima quantità di sangue vampirico, attraverso un rituale che deve ripetersi tre volte per la creazione del legame di sangue, e almeno una volta al mese per conservarne i benefici.

Tratti contraddistintivi: i ghoul all'apparenza conservano i tratti contraddistintivi della propria razza. Il sangue vampirico in circolo nel loro organismo, tuttavia, garantisce loro dei benefici tipici dei vampiri, rendendoli particolarmente veloci, forti, capaci di una lieve forma di autoguarigione, immuni a malattie e. Inoltre, i ghoul non invecchiano fintanto che continuano a ricevere sangue vampirico una volta al mese. Nel caso tale rituale venga interrotto, il ghoul invecchierà rapidamente fino addirittura a morire nell'arco di pochi minuti, in caso sia un essere centenario.

Carattere: il ghoul conserva il carattere antecedente alla mutazione. Sarà tuttavia legato al suo domitor vampiro da una forte fascinazione che lo porterà sempre a proteggere il proprio domitor come se fosse la cosa più preziosa nella sua vita.

Lingue parlate: oltre al comune, padroneggia la lingua nativa. L'eternità e lo studio gli permettono di apprenderne altre.

Bonus:
- Oscurovisione, vede al buio come in piena luce.
- Sensi acuti. Ha olfatto e udito particolarmente accentuati.
- Immunità a malattie e contagi, salvo quelli di natura magica.
- Autoguarigione (sono per ferite superficiali e tagli, no rigenerazione). La presenza del sangue vampiro in circolo nel suo organismo rigenera ferite superificiali, ma senza il controllo effettivo del sangue, tipico dei vampiri.
- Longevità condizionata al protrarsi della sua condizione di ghoul (non è obbligatorio che l'assunzione di sangue vampirico provenga sempre dallo stesso domitor);

Malus:
- Fotofobia: benché il sole non lo uccida, l'esposizione a luce intensa - qualsiasi sia la sua natura - gli causa malessere fisico;
- Il suo domitor vampiro può diventare il centro del suo mondo, portandolo anche a comportamenti lesivi della sua persona per il desiderio e la necessità di proteggere il suo sire;
- Il comune cibo perde per il ghoul ogni sapore;

Note a margine: un ghoul non può essere creato da Licantropi e Mannari. L'influsso dell'assunzione di sangue vampirico su queste razze è nullo.

Morte: benché fortemente resistenti, i ghoul sono comunque creature viventi. Possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica. Muoiono inoltre nel caso in cui abbiano superato l'età media della loro razza e non ricevano più sangue vampirico.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del ghoul abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
Gli halfling sono una razza di creature bipedi che rassomigliano a ragazzini umani con le orecchie leggermente appuntite. Al pari di umani, elfi e nani, grazie alla loro inclinazione per le migrazioni, nonché al loro breve ciclo vitale (non vivono mai più di 50 anni), hanno avuto modo di diversificarsi molto tra di loro durante il trascorrere delle ere.

Tratti contraddistintivi: In genere sono alti dai 90 ai 120 cm e pesano dai 15 ai 25 chili. Capelli, occhi e pelle possono essere di tutti i colori degli esseri umani, ma sono molto più comuni i capelli biondi, rossicci o castano chiaro e gli occhi marroni o neri. Gli individui di sesso maschile hanno quasi sempre il volto glabro. Sono creature dai movimenti assai agili e svelti, grazie anche alla loro stazza limitata. Il loro udito e la loro vista sono più acuti di quelli umani. Dell'agilità e della furtività fanno motivo di vanto e non è raro che utilizzino queste loro caratteristiche nei mestieri in cui sono più avvezzi, ovvero tutto ciò che possa mettere in risalto la loro scaltrezza, intelligenza e prontezza di spirito.

Carattere: il susseguirsi delle generazioni durante il trascorrere delle ere, gli incroci dei ceppi originari e le distanze geografiche hanno influito sulla diversificazione di questa razza, rendendo impossibile definire schemi comportamentali, sociali e psicologi univoci e contraddistintivi.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, gli halfling possono apprendere con lo studio e la pazienza altre lingue come l'elfico.

Bonus:
- La razza degli halfling è tra le più equilibrate. Questo permette agli appartenenti a tale razza un accesso a mestieri e competenze che ad altri possono essere preclusi.
- Furtività. L'innata eleganza e agilità garantisce a queste creature di muoversi in maniera furtiva.
- Visione aumentata. Possono vedere due volte più lontano di un umano.
- Udito particolarmente sviluppato, al pari di quello degli elfi.

Malus:
- Possono ammalarsi di alcune malattie specifiche di razza;
- Patiscono gli effetti del veleno e dell'acido, fino alla morte nei casi più gravi;
- Muoiono se esposti in maniera prolungata a temperature troppo elevate (fuoco) o troppo basse (ghiaccio);

Morte: gli halfling sono normalissime creature viventi. Possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica, avvelenamenti, malattie.

Resurgo: in caso di morte, l'anima dell'halfling abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
Un licantropo è una creatura umanoide nata con il gene della licantropia, una mutazione fisica che lo costringe ad assumere sembianze animalesche alla vista del plenilunio, gene che - tuttavia - non viene automaticamente passato alla prole naturale. Nella stramaggioranza dei casi, la licantropia si mostra per la prima volta al sopraggiungere dell'adolescenza. Solo con grande pazienza ed in età adulta, un Licantropo riesce a raggiungere un controllo tale della "belva" da riuscire a posticipare la propria mutazione in forma animale durante le notti di plenilunio, ma solo a costo di un enorme sforzo di volontà e per poco tempo.

Tratti contraddistintivi: apparentemente, il licantropo non ha nulla di esteticamente dissimile dalla sua razza originaria d'appartenenza, tuttavia il suo carattere a seguito della mutazione diventa più istintivo, preda di sbalzi d'umore che si fanno sempre più netti con l'avvicinarsi del plenilunio. Le sembianze animalesche assunte durante la mutazione sono uniche e riconoscibili. I ceppi di appartenenza della licantropia sono lupoidi, felini e plantigradi, ma pur sempre di razze animali europee (salvo rarissimi casi consentiti dalla proprietà)

Carattere: il susseguirsi delle generazioni durante il trascorrere delle ere, gli incroci dei ceppi originari e le distanze geografiche hanno influito sulla diversificazione di questa razza, rendendo impossibile definire schemi comportamentali, sociali e psicologi univoci e contraddistintivi.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, i licantropi parlano la lingua della loro razza originaria.

Bonus:
- Olfatto e sensi particolarmente sviluppati.
- Visione crepuscolare.
- Forma animale. E' la forma standard in cui muta il licantropo alla vista della luna piena.
- Forma crinos. Un licantropo può imparare a controllare la sua mutazione ed assumere una forma a metà fra quella originaria e quella animale. In tale forma, le sue dimensioni aumentano, presenta aspetti ferali (pelliccia sul dorso, sulle braccia e sulle gambe; artigli; fauci e denti aguzzi) e acquisisce una forza maggiore, mantenendo oltretutto la possibilità di impugnare armi da taglio o da botta.
- Controllo. Un licantropo non muta in animale o crinos durante il giorno a meno che non lo voglia fare o non sia spinto a farlo a causa di emozioni violentissime. Un licantropo al chiuso, durante le notti di plenilunio, riesce a controllare la "belva" nonostante risentirà dell'influsso esterno e avvertirà un forte desiderio di uscire e cedere alla propria natura.
- Frenesia. Un licantropo ferito o istigato può entrare in frenesia, ovvero perdere il controllo della propria forma e mutare anche se non c'è luna piena. La frenesia è anche un malus.
- Morso. Usato per trasmettere la propria mutazione, a tutti gli effetti una malattia che ha bisogno di un tempo di incubazione pari ad un mese, al termine della quale, la vittima muterà per la prima volta in "Mannaro" (non licantropo!).

Malus:
- Durante le notti di plenilunio i licantropi non possono usare incantesimi.
- Frenesia. Quando in frenesia, il licantropo non ragiona più, né comprende la gravità della situazione in cui si trova. Non avvertendo più il dolore per via dell'adrenalina, può morire dissanguato a seguito delle ferite.
- Morso. La trasmissione della licantropia non è automatica. Trattandosi di una malattia che aggredisce i geni della vittima, mutandoli, il corpo ospitante può subire un rigetto che porta alla morte (in caso di resurgo, post rigetto, la vittima del morso ritorna con la sua razza di appartenenza).

Morte: benché fortemente resistenti, i licantropi sono comunque creature viventi. Possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica, avvelenamenti, malattie.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del licantropo abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
Un mannaro è una creatura umanoide che ha contratto la mutazione fisica a seguito del morso di un Licantropo, o di un Mannaro. Tale mutazione lo costringe ad assumere sembianze animalesche alla vista del plenilunio. La sua condizione può essere trasmessa per morso o tramite procreazione, tuttavia, ciò non è mai automatico o scontato. A differenza del Licantro, il Mannaro è perfettamente consapevole della propria condizione essendo stato morso ed avendo subito un mese di incubazione durante il quale il suo corpo può aver cercato di resistere all'infezione.

Tratti contraddistintivi: come per i licantropi, apparentemente, il mannaro non ha nulla di esteticamente dissimile dalla sua razza originaria d'appartenenza, tuttavia il suo carattere a seguito della mutazione diventa più istintivo, preda di sbalzi d'umore che si fanno sempre più netti con l'avvicinarsi del plenilunio. Le sembianze animalesche assunte durante la mutazione sono uniche e riconoscibili. I ceppi di appartenenza sono gli stessi della licantropia: lupoidi, felini e plantigradi, ma pur sempre di razze animali europee (salvo rarissimi casi consentiti dalla proprietà)

Carattere: il susseguirsi delle generazioni durante il trascorrere delle ere, gli incroci dei ceppi originari e le distanze geografiche hanno influito sulla diversificazione di questa razza, rendendo impossibile definire schemi comportamentali, sociali e psicologi univoci e contraddistintivi.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, i mannari parlano la lingua della loro razza originaria.

Bonus:
- Olfatto e sensi particolarmente sviluppati.
- Visione crepuscolare.
- Forma crinos. Un mannaro assume tale forma se esposto al plenilunio: le sue dimensioni aumentano, presenta aspetti ferali (pelliccia sul dorso, sulle braccia e sulle gambe; artigli; fauci e denti aguzzi) e acquisisce una forza maggiore, mantenendo oltretutto la possibilità di impugnare armi da taglio o da botta.
- Controllo. Un mannaro non muta in crinos durante il giorno a meno che non lo voglia fare o non sia spinto a farlo a causa di emozioni violentissime. Un mannaro al chiuso, durante le notti di plenilunio, riesce a controllare la "belva" nonostante risentirà dell'influsso esterno e avvertirà un forte desiderio di uscire e cedere alla propria natura.
- Frenesia. Un mannaro ferito o istigato può entrare in frenesia, ovvero perdere il controllo della propria forma e mutare anche se non c'è luna piena. La frenesia è anche un malus.
- Morso. Usato per trasmettere la propria mutazione, a tutti gli effetti una malattia che ha bisogno di un tempo di incubazione pari ad un mese, al termine della quale, la vittima muterà in "Mannaro".

Malus:
- Durante le notti di plenilunio i mannari non possono usare incantesimi.
- Frenesia. Quando in frenesia, il mannaro non ragiona più, né comprende la gravità della situazione in cui si trova. Non avvertendo più il dolore per via dell'adrenalina, può morire dissanguato a seguito delle ferite.
- Morso. La trasmissione della condizione di mannaro non è automatica. Trattandosi di una malattia che aggredisce i geni della vittima, mutandoli, il corpo ospitante può subire un rigetto che porta alla morte (in caso di resurgo, post rigetto, la vittima del morso ritorna con la sua razza di appartenenza).

Morte: benché fortemente resistenti, i mannari sono comunque creature viventi. Possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica, avvelenamenti, malattie.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del mannaro abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
I mezzocelestiali sono il frutto dell'unione mistica tra un angelo e una qualsiasi altra creatura vivente. Per adempiere alle proprie responsabilità, i celestiali a volte dimorano a lungo nei regni dei mortali. Devoti e gentili, di tanto in tanto si innamorano di questi ultimi: umani, elfi, nani, halfling, mezzuomini. Gli oggetti del loro amore non sono mai malvagi, sono sempre intelligenti e ricambiano l'amore di questi amanti immortali. Desiderosi di concepire un figlio, se ne prenderanno poi cura nel regno dei viventi.

Tratti contraddistintivi: indipendentemente dalle forme che possono assumere, i mezzocelestiali sono sempre avvenenti e aggraziati, con pelle dorata, occhi luminosi, ali angeliche o qualche altro segno della loro natura superiore.

Carattere: sebbene nobili e compassionevoli, i mezzocelestiali sono spesso sgomenti all'idea del male incarnato, che cercheranno di debellare al massimo delle loro possibilità. A differenza degli angeli veri e propri, avvertono l'esigenza di integrarsi nella società degli esseri viventi, sebbene abbiano spesso una visione severa degli istinti primari e delle cattive azioni.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, i mezzocelestiali parlano il Celestiale, l'Infernale e il Draconico.

Bonus:
- Scurovisione;
- Immunità alle comuni malattie;
- Resistenza all'elettricità e al fuoco;
- Aura protettiva: benchà non in grado di proteggere il mezzocelestiale e chi gli sta vicino, infonde coraggio nei propri alleati e spaventa i nemici;

Malus:
- Non possono entrare in luoghi sconsacrati;
- Si indeboliscono in luoghi votati al male (fogne, caverne, cimiteri);
- Patiscono l'aura demoniaca, soprattutto se soverchiati in numero;
- Patiscono armi ed oggetti maledetti;

Morte: data la loro duplice natura, esattamente come i loro genitori mortali, i mezzocelestiali possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica, ed avvelenamento.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del mezzocelestiale abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
I dragonidi sono il frutto dell'unione tra un drago maschio in mutaforma e una qualsiasi altra creatura vivente di sesso femmine: umana, elfa, mezza, nana, licantropa, mannara. Molteplici sono le ragioni per cui un drago possa decidere di unirsi ad una creatura che non appartenga alla sua nobile stirpe, compresi fini politici, puro egoismo e senso di prevaricazione nelle razze di drago di indole negativa, ma anche un sincero e profondo innamoramento, nelle razze di drago di indole positiva.

Tratti contraddistintivi: i dragonidi avranno sempre un aspetto che tradisce il loro retaggio: scaglie, tratti allungati, occhi da rettile, denti enormi e artigli. Possono presentare la coda. Possono presentare le ali. In tal caso, volano esattamente come demoni e mezzoimmondi. Sono più alti e pesanti degli umani: hanno un'altezza sempre superiore agli 1,8 metri e un peso medio di 150 kg. Non assumono alcun potere psionico tipico dei draghi, no il loro soffio. Mostrano comunque una naturale inclinazione alla magia che necessita di essere affinata tramite lo studio o l'esercizio. Non sono sterili, ma in caso decidano di procreare, i geni ereditati dalla loro prole saranno quelli del compagno del dragonide. In caso entrambi i genitori siano dragonidi, la prole erediterà il gene dell'antenato NON drago. In altre parole, non generano mai, essi stessi, un dragonide completo benchè la loro prole potrebbe presentare "aberrazioni esclusivamente minori" che tradiscono il suo retaggio (pupille verticali, poche scaglie in alcuni punti del corpo - mai ali, mai artigli completi, mai coda).

Carattere: non sentendosi mai pienamente in sintonia con nessuna delle società dei mortali, sono generalmente creature solitarie che cercano di coltivare la loro predisposizione alla magia e/o al combattimento. Al cospetto dei draghi veri e propri, sono spesso maltrattati e derisi per il loro sangue impuro, considerati alla stregua di reietti, o trattati con pietà e commiserazione dai draghi di indole positiva. Pochi sono i dragonidi che riescono ad integrarsi nelle società dei viventi.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, i dragonidi regolarmente il Draconico, un linguaggio dai suoni aspri per la maggior parte delle creature e che include numerose consonanti dure e sibilanti.

Bonus:
- Forza e resistenza superiori alla media, dovuti alle scaglie e alla stazza;
- Volo (solo se dotati di ali);
- Longevità: sebbene crescano velocemente (camminano già poche ore dopo la nascita, a 3 anni raggiungono le dimensioni e lo sviluppo di un bambino umano di 10 anni e a 15 anni raggiungono la maturità), vivono all'incirca fino a 300 anni.

Malus:
- Soffrono di patologie proprie, tipiche dei draghi (quali la perdita delle scaglie);
- In volo, risentono delle condizioni atmosferiche;

Morte: un dragonide, benchè fortemente resistente e protetto da scaglie e rostri, è comunque una creatura vivente. Può morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del dragonide abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
I mezzoimmondi sono il frutto dell'unione mistica tra un demone e una qualsiasi altra creatura vivente: umani, elfi, nani, halfling, mezzuomini, licantropi, mannari. Concepite nelle tenebre profonde, nei piani inferiori, queste stirpi demoniache sono abomini che tormentano le creature mortali.

Tratti contraddistintivi: poco importa la forma che possono assumere, i mezzoimmondi sono sempre orribili a vedersi. Hanno scaglie scure, corna, ardenti occhi rossi, molte volte sono dotati di ali membranose simili a quelle dei pipistrello, un odore fetido o qualche altro palese segno del male da cui sono contaminati.

Carattere: non sentendosi mai pienamente in sintonia con nessuna delle società dei mortali, sono generalmente creature solitarie. Al cospetto dei demoni superiori,sono maltrattati e derisi per il loro sangue impuro, o considerati alla stregua di reietti. Pochi sono quelli che riescono a riscattarsi. Alcuni cercano di integrarsi nelle società dei viventi, ma spesso con scarsi risultati. Fanno del terrore e della forza bruta i loro maggiori motivi di vanto.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, i mezzoimmondi parlano l'Abissale, l'Infernale, il Celestiale e il Draconico.

Bonus:
- Immunità all'elettricità e al veleno;
- Immunità alle comuni malattie;
- Evocazione: possono chiamare a raccolta i loro simili;

Malus:
- Non possono entrare in luoghi consacrati;
- Si indeboliscono in luoghi votati al bene (templi devoti a divinità positive, sorgenti e fonti sacre, altari);
- Patiscono l'aura angelica;
- Patiscono armi ed oggetti consacrati;
- Non possono assumere sembianze simili a quelle umanoidi;

Morte: data la loro duplice natura, esattamente come i loro genitori mortali, i mezzoimmondi possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del mezzoimmondo abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
I mezzuomini camminano tra due mondi senza mai appartenere fino in fondo a nessuno di essi, benché uniscano le migliori qualità dei loro genitori. Essi possono essere figli di una coppia mista formata da: drow, elfi, nani, umani e halfling.

Tratti contraddistintivi: i mezzuomini assomigliano in parte ai loro genitori, presentando tratti caratteristici - più o meno accentuati - dell'una o dell'altra razza. Sarà quindi sempre chiaro, a prima vista, che la loro razza non è pura, vuoi per elementi fisici quali stazza e/o altezza, vuoi per tratti somatici, vuoi per colore della pelle.

Carattere: il susseguirsi delle generazioni durante il trascorrere delle ere, gli incroci dei ceppi originari e le distanze geografiche hanno influito sulla diversificazione di questa razza, rendendo impossibile definire schemi comportamentali, sociali e psicologi univoci e contraddistintivi. Va però rimarcato come i mezzuomini risentano sempre fortemente della propria natura ibrida e pertanto fatichino ad inserirsi e ad integrarsi in maniera completa in qualsiasi comunità.

Lingue parlate: i mezzuomini sanno parlare, leggere e scrivere il Comune. Possono, con lo studio, apprendere anche altre lingue meno comuni quali il drowish, il nanico e l'elfico.

Bonus:
- i mezzuomini ereditano sempre 3 bonus dalle razze da cui sono stati generati, secondo il seguente schema e purché tale bonus sia presente in almeno uno dei genitori:
Una tra: -- Scurovisione / -- Visione aumentata;
Una tra: -- Forza e robustezza superiori agli standard umani / -- Velocità e agilità superiore agli standard umani;
Una tra: -- Percezione tellurica. Possono avvertire vibrazioni anche sottilissime del terreno / -- Percezione della natura;
Una tra: -- Longevità / Meditazione profonda al posto del sonno;
Una tra: -- Udito particolarmente sviluppato / Furtività;


Malus:
Acquisiscono i seguenti malus nel caso abbiano scelto i bonus a seguire:
Se hanno scelto: -- Scurovisione / -- Visione aumentata || Malus: Cecità a fonti di luce diretta: l'esposizione improvvisa alla luce diretta li rende momentaneamente ciechi;
Se hanno scelto: -- Forza e robustezza superiori agli standard umani || Malus: Sono particolarmente lenti e non spiccano per destrezza, soprattutto in battaglia;
Se hanno scelto: -- Velocità e agilità superiore agli standard umani; || Malus: Il fisico gracile non consente loro di indossare armature complete pesanti e scudi da guerra;
Se hanno scelto: -- Percezione della natura; || Malus: meteropati, possono risentire di disturbi psicofisici dovuti al clima;
Se hanno scelto: -- Longevità / Meditazione profonda al posto del sonno; || Malus: faranno grande fatica a rapportarsi e ad integrarsi in comunità che non siano quella elfica o drow
Se hanno scelto: -- Udito particolarmente sviluppato / Furtività / Percezione tellurica; || Malus: Soffrono in caso di rumori particolarmente forti, fino a patire momentanea sordità o stordimento.

Morte: i mezzuomini sono normalissime creature viventi. Possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica, avvelenamenti, malattie.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del mezzuomo abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
I nani, al pari di umani ed elfi, sono una delle razze native nella Contea di Glencoe e sono noti per essere abili combattenti, minatori e artigiani della pietra e del metallo. Creature di una certa longevità - arrivano a toccare anche i 400 anni di età - fisicamente non superano mai il metro e mezzo di altezza e sono talmente massicci e compatti da pesare quasi quanto gli umani alti mezzo metro più di loro.

Tratti contraddistintivi: la pelle dei nani varia dal marrone scuro alle tonalità pallide venate di rosso, ma i pigmenti più comuni sono il marrone chiaro e la pelle scura e abbronzata, le stesse tonalità della terra. Portano i capelli lunghi ma acconciati con semplicità e la loro chioma in genere è nera, grigia o castana, anche se i nani più pallidi spesso hanno i capelli rossi. I nani maschi danno grande valore alle loro barbe e le coltivano con grande cura.

Carattere: ogni nano ha il suo carattere peculare, ma alcuni tratti psicologici si presentano con una certa frequenza, in particolare l'atteggiamento burbero, l'inclinazione a serbare rancore anche per fatti accaduti a distanza di molto tempo, la testardaggine.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, i nani possono parlare, leggere e scrivere in Nanico. Questa lingua è piena di consonanti dure e suoni gutturali, e queste peculiarità si applicano a qualsiasi altra lingua il nano parli.

Bonus:
- Forza e robustezza superiori agli standard umani;
- Scurovisione. Un nano è abituato a vivere sottoterra e beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca.
- Longevità.
- Percezione tellurica. Possono avvertire vibrazioni anche sottilissime del terreno.

Malus:
- Sono particolarmente lenti e non spiccano per destrezza, soprattutto in battaglia;
- Possono ammalarsi di alcune malattie specifiche di razza;
- Patiscono gli effetti del veleno e dell'acido, fino alla morte nei casi più gravi;
- Muoiono se esposti in maniera prolungata a temperature troppo elevate (fuoco) o troppo basse (ghiaccio);

Morte: i nani sono normalissime creature viventi. Possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica, avvelenamenti, malattie.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del nano abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
Gli individui che appartengono alla progenie vampirica sono creature figlie della notte. Esattamente come i vampiri che li hanno creati, sono dannate per sempre alla non-vita e hanno bisogno di cibarsi di sangue per non cadere in torpore, il sonno vampirico in cui risultano particolarmente vulnerabili e passibili di morte ultima.

Tratti contraddistintivi: gli individui appartenenti a questa razza sono molto simili ai vampiri, i loro creatori. Mantengono lo stesso aspetto che avevano da vivi, se non che la loro carne non si riflette negli specchi. Tale aspetto è cristallizzato nel tempo, pertanto tali individui non invecchiano o crescono. Per potersi fingere ancora vivi, possono convogliare una parte della loro riserva di sangue ai tessuti, in modo da fingere le funzioni vitali.

Carattere: abbracciati dalle creature più disparate, è impossibile definire schemi comportamentali, sociali e psicologi univoci per questa razza. Tuttavia, un individuo appartenente alla progenie vampirica sarà sempre una creatura maledetta ed egoista, che farà tutto quanto in suo potere per proteggere sé stesso e/o le creature e i possedimenti che ritiene suo personale dominio.

Lingue parlate: la lingua da mortale rimane la sua lingua nativa. L'eternità e lo studio gli permettono di apprenderne altre.

Bonus:
- Abbraccio, detto anche bacio vampirico. Esattamente come per i vampiri, un individuo appartenente a progenie vampirica conduce alla morte per dissanguamento la sua vittima e poi la riporta alla non-vita donandogli qualche stilla del suo sangue, creando in tal modo una progenie vampirica di generazione successiva. L'esito dell'abbraccio non è sempre scontato e/o positivo. In caso di abbraccio fallito, la vittima semplicemente muore e ritorna in vita con la sua razza originaria, a seguito di resurgo.
- Oscurovisione, la progenie vede al buio come in piena luce.
- Sensi acuti. Ha olfatto e udito particolarmente accentuati.
- Dominio delle creature di Tenebra: ratti, pipistrelli e altre creature notturne minori.
- Immunità a malattie e contagi, salvo quelli di natura magica.
- Autoguarigione. Può convogliare le proprie riserve di vitae per risanare una ferita. La ricrescita degli arti può avvenire solo durante il riposo.
- Comando, suggestione mentale - in fase di bilanciamento -

Malus:
- Vulnerabili alla luce del sole.
- Vulnerabili al fuoco.
- Frenesia vampirica. Un individuo consumato dalla fame o dalla rabbia cade in frenesia, uno stato in cui è incapace di considerare le conseguenze di qualunque azione. Amici, nemici, amanti, etica: nulla di tutto questo conta più.
- A differenza dei vampiri, gli individui appartenenti a tale razza non hanno un controllo del proprio sangue tale da poter creare ghoul.

Effetti sangue:
- Un individuo appartenente a progenie vampirica può surgere sangue da qualsiasi razza ne sia dotata, quindi tutte ad esclusione di angeli, demoni e faerie. L'effetto del sangue varie da razza a razza:
-- sangue umano: nutre soltanto;
-- sangue licantropo/mannaro: nutre e rinforza. Ma in caso di generazione alta, può condurre a frenesia.
-- sangue nano: nutre e rinforza;
-- sangue elfico e drow: nutre e ringiovanisce aspetto;
-- sangue di halfling: nutre e dona euforia;
-- sangue mezzerazze: nutre e velocizza processo di guarigione;
-- sangue draghi: brucia la progenie da dentro;
-- sangue di progenie più anziana: nutre e dà assuefazione.
-- sangue di vampiro: nutre e dà assuefazione.
-- sangue "vecchio/conservato": non dà nutrimento alcuno.

Morte: la sua morte può avvenire per esposizione al sole, fuoco o decapitazione. Contrariamente alle comuni credenze, un paletto o lama nel cuore non lo uccide, ma paralizza. Aglio e simboli sacri fanno loro del male solo se la progenie crede che ciò sia possibile.

Resurgo: in caso di morte, l'anima della progenie abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
Gli umani, al pari degli elfi, sono una delle razze più diffuse nella Contea. Grazie alla loro inclinazione per le migrazioni e per le conquiste, nonché al loro breve ciclo vitale, hanno avuto modo di diversificarsi molto tra di loro durante il trascorrere delle ere. Di base, sono una razza estremamente sfaccettata che ha bisogno di strutture societarie ugualmente complesse per esprimere il meglio di sé.

Tratti contraddistintivi: data la loro tendenza alla migrazione e alla conquista, le differenze fisiche tra gli umani sono maggiori rispetto a quelle delle altre razze comuni. Non esiste un tipico umano: l'altezza di un individuo può variare dagli 1,5 a poco più di 1,8 metri e il peso medio dai 60 ai 130 kg, anche a seconda del sesso dell'individuo. La carnagione degli umani presenta tonalità che spaziano dal quasi nero al bianco pallido, e anche i capelli vanno dal nero al biondo (ricci, crespi o lisci); i maschi possono sviluppare barba o baffi, radi o folti che siano. Gli umani raggiungono la maturità poco prima dei vent'anni e raramente vivono più di un secolo.

Carattere: il susseguirsi delle generazioni durante il trascorrere delle ere, gli incroci dei ceppi originari e le distanze geografiche hanno influito sulla diversificazione di questa razza, rendendo impossibile definire schemi comportamentali, sociali e psicologi univoci e contraddistintivi. Tuttavia, va sottolineato come quella degli umani sia la razza comune più adattabile e ambiziosa, nonché quella con la maggiore varietà di gusti, credenze morali, usanze e religioni. Gli umani vivono pienamente nel presente, e se pianificano il futuro, lo fanno a breve raggio d'azione. Sia a livello individuale sia come gruppo, sono creature adattabili, nell'insieme sempre pronte a modificare le loro dinamiche sociali e politiche.

Lingue parlate: oltre alla lingua comune, gli umani possono apprendere con lo studio e la pazienza altre lingue che comunque non riusciranno mai a padroneggiare come fossero lingue native.

Bonus:
- La razza umana è tra le più equilibrate. Questo permette agli appartenenti di tale razza un accesso a mestieri e competenze che ad altri possono essere preclusi.

Malus:
- Possono ammalarsi di alcune malattie specifiche di razza;
- Patiscono gli effetti del veleno e dell'acido, fino alla morte nei casi più gravi;
- Muoiono se esposti in maniera prolungata a temperature troppo elevate (fuoco) o troppo basse (ghiaccio);

Morte: gli esseri umani sono normalissime creature viventi. Possono morire a seguito di ferite letali, tanto di natura fisica quanto magica, avvelenamenti, malattie.

Resurgo: in caso di morte, l'anima dell'umano abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
I vampiri sono creature figlie della notte. Dannate per sempre alla non-vita, hanno bisogno di cibarsi di sangue per non cadere in torpore, il sonno vampirico in cui risultano particolarmente vulnerabili e passibili di morte ultima.

Tratti contraddistintivi: i vampiri mantengono lo stesso aspetto che avevano da vivi, se non che la loro carne non si riflette negli specchi. Tale aspetto è cristallizzato nel tempo, pertanto i vampiri non invecchiano o crescono. Per potersi fingere ancora vivi, possono convogliare una parte della loro riserva di sangue ai tessuti, in modo da fingere le funzioni vitali.

Carattere: abbracciati dalle creature più disparate, è impossibile definire schemi comportamentali, sociali e psicologi univoci per questa razza. Tuttavia, un vampiro sarà sempre una creatura maledetta ed egoista, che farà tutto quanto in suo potere per proteggere sé stesso e/o le creature e i possedimenti che ritiene suo personale dominio.

Lingue parlate: la lingua da mortale rimane la sua lingua nativa. L'eternità e lo studio gli permettono di apprenderne altre.

Bonus:
- Abbraccio, detto anche bacio vampirico. Il vampiro conduce alla morte per dissanguamento la sua vittima e poi la riporta alla non-vita donandogli qualche stilla del suo sangue, creando in tal modo una progenie vampirica.
- Creazione di Ghoul. Il vampiro può concedere in dono qualche goccia di sangue per asservire a sé una creatura vivente.
- Oscurovisione, vede al buio come in piena luce.
- Sensi acuti. Ha olfatto e udito particolarmente accentuati.
- Dominio delle creature di Tenebra: il vampiro può dominare ratti, pipistrelli e altre creature notturne minori.
- Immunità a malattie e contagi, salvo quelli di natura magica.
- Possibilità di mutare in nebbia o pipistrello, una volta al giorno.
- Autoguarigione. Può convogliare le proprie riserve di vitae per risanare una ferita. La ricrescita degli arti può avvenire solo durante il riposo.
- Libertà di movimento, permette al vampiro di camminare su pareti e soffitti, ma non di correre, la velocità aumenta se utilizzano mani e piedi per muoversi.
- Comando, suggestione mentale - in fase di bilanciamento -

Malus:
- Vulnerabili alla luce del sole.
- Vulnerabili al fuoco.
- Frenesia vampirica. Il vampiro consumato dalla fame o dalla rabbia cade in frenesia, uno stato in cui è incapace di considerare le conseguenze di qualunque azione. Amici, nemici, amanti, etica: nulla di tutto questo conta più.

Effetti sangue:
- Un individuo appartenente a progenie vampirica può surgere sangue da qualsiasi razza ne sia dotata, quindi tutte ad esclusione di angeli, demoni e faerie. L'effetto del sangue varie da razza a razza:
-- sangue umano: nutre soltanto;
-- sangue licantropo/mannaro: nutre e rinforza. Ma in caso di generazione alta, può condurre a frenesia.
-- sangue nano: nutre e rinforza;
-- sangue elfico e drow: nutre e ringiovanisce aspetto;
-- sangue di halfling: nutre e dona euforia;
-- sangue mezzerazze: nutre e velocizza processo di guarigione;
-- sangue draghi: brucia la progenie da dentro;
-- sangue di progenie più anziana: nutre e dà assuefazione.
-- sangue di vampiro: nutre e dà assuefazione.
-- sangue "vecchio/conservato": non dà nutrimento alcuno.

Morte: la morte del vampiro può avvenire per esposizione al sole, fuoco o decapitazione. Contrariamente alle comuni credenze, un paletto o lama nel cuore non lo uccide, ma paralizza. Aglio e simboli sacri fanno loro del male solo se il vampiro crede che ciò sia possibile.

Resurgo: in caso di morte, l'anima del vampiro abbandona il corpo e vaga per i piani di esistenza fino alla resurgo.
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